|
|
|
| |
KabarIndonesia - Peristiwa kekerasan terhadap jemaah Ahmadiyah di seluruh Indonesia terus berlangsung dan terulang kembali. Terakhir, kekerasan menimpa jemaat Ahmadi di Manislor, Kuningan, Jawa Barat. Sikap keras para penolak Ahmadiyah diwarnai dengan tindak kekerasan fisik yang cenderung melanggar hukum, hak selengkapnya....
|
|
|

PENDIDIKAN
Generasi "Game"
Oleh : Kukuh Widyatmoko | 17-Des-2009, 21:37:45 WIB
|
KabarIndonesia - Apalah arti sebuah permainan. Kalimat itu sah-sah saja jika diucapkan 20 tahun lalu. Tetapi saat ini, ketika perubahan sosial semakin cepat, kalimat itu dibalik, ternyata permainan memiliki arti, bahkan dampak. Terlebih menjamurnya game maya atau game online sudah tidak bisa dipandang sebelah mata.
Fakta
Game merupakan salah bukti kemajuan teknologi. Game dari waktu ke waktu mengalami peningkatan kecanggihan. Faktanya, game mampu membius pemainnya untuk bertahan berjam-jam, menyelesaikan permainan demi permainan. Bahkan, game bisa dipakai sebagai ajang perjudian di kalangan para pemain.
Masalah
Tidak bisa dihitung jumlah generasi anak bangsa “kecanduan” game. Dampak “kecanduan” game tidak kalah dahsyatnya dibanding narkoba. Game bukan lagi sebatas permaianan untuk menghilangkan kejenuhan tetapi mampu membalik sendi pribadi dan sosial di kalangan pemain.
Pembahasan
Game dibuat sebagai sarana permaian. Pengisi waktu luang di tengah berbagai macam aktivitas. Game mampu memberikan penghiburan, kesenangan. Karena game mampu melampiaskan emosi. Game dibuat agar menarik para pemainnya. Kecanggihan game saat ini sungguh luar biasa. Mulai dari tampilan gambar, ilustrasi musik dan suara. Lalu tantangan game membuat pemain gemas. Sayang jika berhenti di tengah-tengah permainan. Saat ini bermunculan game center. Perhatikan saja jika lewat. Hampir tidak pernah sepi kendaraan roda dua di sana. Belum lagi jika masuk di game center.
Pasti kaget! Jumlah sepede motor dengan pemain lebih banyak pemainnya. Pemainnya generasi anak bangsa. Generasi anak bangsa dalam fase pertumbuhan, perkembangan kedewasaan, fase emas untuk bertumbuh dan berkembang lebih progresif. Waktu dihabiskan di sana. Dengan suara saling berteriak-teriak, mereka bebas tanpa batas. Suara keras pun sudah hal biasa.
Bahkan merasa tidak mengganggu orang lain (pemain lain). Di sana tidak ada aturan (jangan mengganggu orang lain, suara pelan-pelan saja”. Tidak ada. Yang ada, boleh bermain sesukamu. Yang penting, bayar! Kondisi ini berdampak dalam perilaku generasi anak bangsa.
Karena terbiasa bermaian tanpa perlu memahami orang lain, maka hal tersebut terbawa dalam kehidupan sehari-hari. Jika ada larangan dianggap tidak memahami jiwa anak muda. Selain suara keras ada di sana, juga ada ucapan kata-kata kotor, entah sebagai umpatan atau kesenagan atau amarah sebagai bentuk komunikasi antar pemain. Para pemain bisa “kencanduan” di game center berjam-jama lamanya. Bahkan tidak pulang. Atau pun membolos sekolah. Belum lagi dalam hal biaya. Para pemain bisa melupakan berapa pun besar sewa. Yang penting main terus, jangan sampai kalah dengan “musuh.”
Kalau perlu hutang. Sampai-sampai menjual barang-barang berharga demi game. Game tersebut dalam menyimpan bom waktu bagi pribadi. Masa emas generasi anak bangsa terlewatkan dengan duduk memandang layar dan jari-jari bergerak cepat untuk permainan. Otak generasi anak bangsa pun isinya hanya game. Bagaimana menghancurkan musuh dan aku memang. Otak generasi muda hanya diisi dengan game-game saja, sungguh menarik, sehingga ketika diajak untuk berpikir di luar game, rasanya sangat berat. Malas. Itu semua karena terbiasa beraktifitas dengan duduk. Dengan duduk toh dapat melakukan kegiatan mengasyikkan. Jangankan diajak membaca buku, diajak untuk berdiri dari kursi duduk terasa enggan. Mereka maunya hanya tantangan dalam dunia maya saja. Game tidak memberikan pelatihan tantangan di dunia nyata.
Solusi
Tantangan ke depan bagi generasi anak bangsa membutuhkan perbuatan riil, bukan semu, atau pun maya. Ini bukan masalah sederhana. Ini merupakan tantangan berat pelaku pendidikan. Pendidikan memperoleh “musuh” baru, yaitu generasi game, dan tantangan tersebut perlu melibatkan berbagai pihak.
Tidak cukup hanya menjadi wilayah kalangan para pendidik tetapi orang tua, pelaku usaha terlebih pemberi ijin usaha. Kebijakan membuka secara terus-menerus pemasukkan game perlu dipikirkan sungguh. Memang selalu berbenturan antara pelaku pendidikan dengan pelaku bisnis. Pelaku pendidikan selalu mempertimbangkan dampak bagi pembentukan generasi anak bangsa ke depan, sementara pelaku bisnis hanya mempertimbangkan sebuah peluang usaha dengan peminat tinggi, maka untung pun besar. Maka sisi-sisi pemerintah perlu mengeluarkan kebijakan, khususnya menyikapi maraknya usaha game center.
Game sungguh mengasyikkan. Namun kesadaran bahwa membatasi diri agar tidak sampai “kecanduan” perlu sikap diri yang kuat. Maka perlu usaha game bentuk lain secara nyata namun memiliki ketertarikan. Game hanyalah dunia semu, maya tetapi jika “kecanduan” sangat tidak mendidik dan tidak menguntungkan bagi masa depan bangsa. Generasi anak bangsa masih bisa memilih game beredukasi, menarik, penuh tantangan dan kreatif.
Apa jadinya jika bangsa ini ke depan diisi oleh para “pencadu” game? (*)
Penulis: Dosen Pascasarjana Prodi. PIPS Universitas Kanjuruhan - Malang
Blog: http://www.pewarta-kabarindonesia.blogspot.com/ Alamat ratron (surat elektronik): redaksi@kabarindonesia.com Berita besar hari ini...!!! Kunjungi segera: http://www.kabarindonesia.com//
|
|
|
|
|
|
|
|
| |
Hari kelima (31/8) pasca pengungsian akibat adanya letusan Gunung Sinabung, keadaan 1.500 pengungsi di pos penampungan Jambur Taras, Berastagi mulai terganggu masalah kesehatannya. Tim medis yang bertugas mengatakan bahwa penyakit ISPA dan diare mulai menyerang para pengungsi. (*)selengkapnya.... |
|
|
|
|
|